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UG模具设计使用技巧

作者:蓝天设计学院 ——时间:20200212

 

UG 模具设计实用技巧
UG 相较于其他软件,在模具行业中(不论设计,拆铜工,还是编
程)有着很大的有时有些在其他软件,改产品,分模要花很长时间的东
西,在 UG 里面可以非常轻松地搞定。关于这方面的内容,小编整理了
一些相关资料给大家参考,觉得有用的话就快快收藏吧。
   当然,UG 在模具设计中,有着大量的应用技巧,熟练掌握这些
技巧,并举一反三,会给你在工作中带来非常大的方便,尤其是在复杂
产品的分模过程中,可以少走弯路减少盲目性。
   遗憾的是,这些技巧在 UG 书籍里面是看不到的,因为写书的都
不是本行业的人,并且经常看到同一例子在不同的书中反复出现,抄来
抄去,且花费大量的篇幅去讲一些实际操作中很少用到的东西,真正需
要的却没有。
   因此,下面我们讲 UG 在实际中的应用技巧,主要是书上所没有
的,希望各位能仔细领会其中的含义,以求灵活运用。当然,大家在看
这些东西之前,应具备基本的 UG 造型知识。
   一、布尔运算失败的问题:
   在 UG 操作中,经常碰到布尔运算加不上,减不掉,以及裁减,
分割失败等问题。尤其是在面比较烂的情况下,分模,取滑块,斜顶经
常碰到此类问题,可试着采用以下办法:
   1.将工具体的面偏移或者移动少许距离来解决。(偏移或移动的距
离要不至于影响加工的精度)
   2.用线框显示目标体,工具体,再做布尔运算(或裁减,分割)若
失败,仔细观察,会发现部分的棱边显示为红色,此为问题区域,可将
问题区域分割开来(即分成两部分),再作布尔运算,然后抽取问题区域
面,缝合,处理,再补丁上去,此法可解决大部分布尔运算失败的问


题。(也可将问题面偏置少许来解决)
   3.有时,布尔运算失败,可全部作成面,操作面,再缝合成实
体。这种方法,可应付几乎所有加减失败的问题,但也最麻烦,实在没
招的情况下才建议采用。
   4.用实体缝合的方式来加两个物体,先选共同面,调整公差来缝
合。但这种方式会为后续的操作带来麻烦。
   注:
   a.布尔运算若产生多个体,将丢失参数,这也是执行
MW/moldtools 中的 Split_Solid 失败的一个原因。
   b.用片体裁减实体,在实体区域内,片体不能有边界,或面自交
的问题,这可用 Analysis/ExamineGeometry 里的 Face_FaceIntersections
和 Sheet_Boundaries 选项检查出来的。
   c.布尔运算不能有零厚度现象产生。
   d.布尔运算中,可以面-面,面-实体。这两个选项在分模中补面
非常方便。
   二.UG 修剪破面
   1.用 Analysis/ExamineGeometry 里的 Face_FaceIntersections 和
Sheet_Boundaries 选项,确定边界的数量,以及破孔的具体位置,或自
交面的位置。再分别用线框显示,分析边界线。
   采取的措施:
   A.面减面:抽取破孔周边面,将其去除参数,然后用布尔运算,
面减面的方式,将破孔周边面去掉,再将抽取的面缝合上去(必要时,
可将缝合公差稍作调整),也可将抽取的面扩大,或修剪,再缝合。如
果布尔运算失败,可将破孔周围的面都做抽取,再布尔运算。后 Copy
已经抽取的面,处理破面。再缝合。


   B.裁剪片体抽取破面或周边的面作备份。用 TrimmedSheet(修剪
的片体)选项,剪掉原几何体中的破面或周边的面。再用备份的面,经
编辑处理,再恢复上去逐个缝合。如果破面为小孔,可用自由曲面特征
里的选项,手动做 i 片体,补上去。如果缝合后仍有破孔,可将缝合公
差稍微调大,待作成实体后,用替换或者约束面等功能来修整。(实体
的修整有时比片体方便很多)
   C.将破掉的面修改成另一种颜色,其余的面颜色作成一致。再用
MW/moldtool/ExtractFaceRegion 选项抽取同颜色的面,打开 29 层,可
看到没有了欲删除的面,这样就很容易修补。
   D.有时,由其他软件转过来的 IGS 图,曲面已经严重变形,可用
轮廓线,手动作面。如有轮廓线断开,可将这些处剪掉,再处理。
   E.如果破面很多,可全部抽取成一个个的散面,再逐个缝合,即
可发现问题所在。
   F.有很多从其他 3D 软件转过来的 STP 图,分析它为实体,但是
仔细观察,却有破洞,这属于几何问题。这时可抽取一个个的单片体,
再逐个缝合来解决。也可根据轮廓线,自己手工作面后,再做 Patch.
   G.UG 打开其它软件输出的 IGS 图档,效果都不太好,很多情况
下都有片体的变形,可以先用 Solidworks 软件打开,再另存为 x_t 格
式,输入 UG,这时可发现,图形的质量大为改观。
   H.有时,可适当加大缝合的公差,人为的将片体缝合成实体,然
后在实体中来修改,这样会容易很多。记住,片体若不易修改,可先作
成实体,实体若不易修改,可先作成片体。
   I.实体修补的工具主要是:补片体(Patch),简化,替换,约束面
(Constrain_face),删除面。
   以上这些方法,可灵魂运用。同时,通过观察产品的特征,应用


镜像或复制关系来修补破面,效果更好。修补破面本来就是件很麻烦的
事情,没有一招是万能的,要具体情况具体处理。一招不行,再用另一
招,多学几种办法,有助于打开思路。
 tips:感谢大家的阅读,本文由我司收集整编。仅供参阅!

 

 

        

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